Im Normalfall braucht man um Doppelkopf spielen zu können vier Spieler. Es wird jedoch auch oft zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber aussetzt. Jeweils zwei der Spieler spielen in normalen Spielen zusammen, und zwar die beiden, die eine Kreuz-Dame besitzen, und diejenigen, die keine Kreuz-Dame besitzen. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (sog. Soli), in denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt.
Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus vierzig Karten besteht.
Das Spiel läuft jetzt ungefähr so ab wie Skat: es geht darum Stiche zu machen, und dafür Punkte (auch Augen genannt) zu bekommen. Das Ziel des Spieles ist es, mehr als die Hälfte der Punkte (also 120) zu bekommen.
Ein wesentlicher Reiz des Spieles liegt darin, nicht am Anfang eines Spieles schon zu wissen, mit wem man zusammenspielt, sondern es erst während des Spieles herauszufinden (oder auch nicht). Im Normalfall spielen die beiden Spieler, die eine Kreuz Dame ("Re Dame") besitzen zusammen (die Re-Seite), und die beiden anderen Mitspieler bilden die Kontra-Seite. Es gibt jedoch eine Reihe von Sonderspielen, in denen diese Regel ausser Kraft gesetzt wird.
Man braucht die Bilder (Bube, Dame, König), Asse und Zehnen von allen vier Kartenfarben (also Kreuz, Pik, Herz und Karo) jeweils zwei Mal. Von diesen vierzig Karten bekommt jeder Spieler zehn Stück. Die Wertigkeit ist wie folgt (genau wie bei Skat):
Jeder Karte ist eine bestimmte Punktzahl zugeordnet. Diese ist in jedem Spiel (also auch in einem Solo) gleich.
Karte: Bube Dame König Zehn Ass
Wert : 2 3 4 10 11
Alle Karten zusammen haben 240 Punkte. ((2+3+4+10+11) [Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]).
Die Reihenfolge ist jeweils von der hochwertigsten zur Karte mit dem wenigsten Wert angegeben. Es wird auffallen, dass es mehr Trümpfe als Fehlfarben im Spiel gibt, was jedoch normal und sogar beabsichtigt ist.
Höchste Niedrigste |
Trumpf | Herz 10 | |
Damen | Kreuz | ||
Pik | |||
Herz | |||
Karo | |||
Bauern | Kreuz | ||
Pik | |||
Herz | |||
Karo | |||
Karo | Ass ("Fuchs") | ||
10 | |||
König | |||
Fehl | Kreuz, Pik, und Herz (gleichrangig) |
Ass | |
10 (außer bei Herz) | |||
König |
Farbsolo:
Genau wie in normalen Spielen, nur dass die niedrigsten drei Trümpfe durch die Farbe des Wahl des Spielers
ausgetauscht werden.
Fleischloser Solo:
Hier gibt es keine Trümpfe.
Höchste Niedrigste |
Kreuz, Pik, Herz, Karo (gleichrangig) |
Ass |
10 | ||
König | ||
Dame | ||
Bube |
Buben Solo:
Höchste Niedrigste |
Trumpf | Bauern | Kreuz |
Pik | |||
Herz | |||
Karo | |||
Fehl | Kreuz, Pik, Herz, Karo (gleichrangig) |
Ass | |
10 | |||
König | |||
Dame |
Damen Solo:
Höchste Niedrigste |
Trumpf | Damen | Kreuz |
Pik | |||
Herz | |||
Karo | |||
Fehl | Kreuz, Pik, Herz, Karo (gleichrangig) |
Ass | |
10 | |||
König | |||
Bauer |
Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach wandert diese ehrenvolle Aufgabe im Uhrzeigersinn. Falls man zu fünft spielt, spielt der Geber des jeweiligen Spiels nicht mit und kann Bier für die anderen holen oder wieder welches wegbringen.
Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebene Abfolge des Kartengebens, Hauptsache jeder hat am Ende 10 Karten. Es ist jedoch am einfachsten zuerst jedem drei, dann jedem vier und dann wieder drei Karten zu geben.
Damit nicht jemand durch sein Blatt allzusehr benachteiligt wird, wird unter folgenden Bedingungen nochmal gegeben:
Falls jemand feststellt, dass eine dieser Bedingungen auf sein Blatt zutreffen, und er nicht mit diesem Blatt spielen möchte, darf er die Karten auf den Tisch legen und es wird nochmal gegeben. Das nennt man dann "Vergeben" (aus Sicht des Gebers) oder "Schmeissen" (aus Sicht des Spielers).
Wenn jeder seine Karten bekommen hat, bekommt jeder die Möglichkeit anzukündigen, dass er ein Sonderspiel machen will. Dazu sagt er laut und deutlich "Vorbehalt!". Haben mehrere einen Vorbehalt, so werden diese im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Spieler hinter dem Geber vorgetragen, wobei auch zwei Vorbehalte angekündigt werden können. In diesem Falle werden zwei Runden mit Vorbehaltsverkündungen vorgenommen. Jeder darf seinen Vorbehalt dann zurückziehen, wenn er an der Reihe mit der Ankündigung seines Vorbehaltes ist.
Die Sonderspiele haben eine bestimmte Wertigkeit, vom höchsten zum niedrigsten:
Haben mehrere einen Vorbehalt, so werden diese im Uhrzeigersinn beginnend links vom Geber vorgetragen.
Das höchste Spiel wird dann gespielt.
Bei konkurrierenden Soli wird gereizt. Das heißt, man kann die Wertigkeit des Solo erhöhen, indem man
noch vor Spielbeginn "Re", "keine 90" u.s.w. ansagt. In diesem Fall darf derjenige seinen Solo
spielen, der am meisten angesagt hat. Wenn mehrere Spieler gleichviel angesagt, wird der höchstrangige Solo
gespielt.
Eine Trumpfabgabe kann dann gespielt werden, wenn jemand drei oder weniger Trümpfe auf der Hand hat (Egal, ob Karo Asse dabei sind). In diesem Falle muss derjenige die Trumpfabgabe ansagen und seine Trümpfe verdeckt auf den Tisch legen. Links vom Geber beginnend dürfen sich die Mitspieler überlegen, ob sie die Trümpfe aufnehmen. Wenn niemand will, wird neu gegeben. Entsprechend bekommt der Abgebende wieder drei Karten zurück. Falls ein Trumpf mit zurückgegeben wurde, muss laut "mit Trumpf zurück" gesagt werden. Der Abgebende spielt mit dem Abnehmenden jetzt als Re-Leute zusammen (auch wenn sie keine Kreuz-Damen haben).
Falls zwei Trumpfabgaben existieren, so gilt das Spiel als vergeben.
Eine Hochzeit wird dann gespielt, wenn jemand beide Kreuz Damen hat. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten:
Bei den verschiedenen Soli spielt einer gegen die drei anderen. Der Alleinspieler ist automatisch Re. Der Solist darf als erster Aufspielen. Das Spiel wird für ihn immer dreifach gewertet! Dafür bestimmt er, was Trumpf ist aus der obigen Liste. Nach einem Solo gibt der selbe Geber noch mal.
Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich gesteckt hat, bekommt ("macht") den Stich. Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Ausnahme hierzu bildet die Herz 10 ("Spitze", "Dulle"); hier sticht die zweite die erste. Trümpfe sind grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt, legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch. Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Wichtig ist, wer anfangen darf, also "rauskommt" oder "aufspielt". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt. Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus. Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient werden muss. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muss jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen. Es ist hier zu beachten, dass z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern Trumpf! Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muss jeder Trumpf in den Stich werfen, es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert werden, dass nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)
Um den Wert eines Spieles zu erhöhen, darf jeder Spieler während des Spieles ansagen. Re, d.h. die Leute mit den Kreuz Damen, darf vor der sechsten Karte "Re" sagen, Kontra darf vor der sechsten Karte "Kontra" sagen. Dadurch verdoppelt sich jeweils der Wert des Spiels.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite die Ansage innerhalb der nächsten vier aufgespielten Karten erhöhen. Dadurch erhöht sich der Wert des Spieles um 1, dafür muss man 30 Augen mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heissen dann auch "keine 90", "keine 60", "keine 30" und "schwarz". Sagt also jemand erst "Re", und einen Stich später "keine 90", so hat seine Seite nur dann gewonnen, wenn die andere Seite weniger als 90 Punkte bekommen hat.
Bei Hochzeiten werden die Ansagezeiten verschoben. Die Ansagerei beginnt vor der zweiten Karte nach dem Klärungsstich.
Natürlich darf man auch früher etwas sagen, wenn man will.
Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat. "Re" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und "Kontra" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite "keine 90" oder mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht beim normalen Spiel folgendermaßen:
Die Bestimmung der Siegpunkte beim Solo:
Falls aufgeschrieben (also nicht direkt geschoben) wird, wird positiv/negativ aufaddiert, so dass die Summe in
einer Zeile immer null ergibt. Falls man mit fünf Personen spielt, werden dem Geber keine Punkte aufgeschrieben.
Beim Aufschreiben positiver und negativer Punkte werden im Falle eines Solos die Punkte des Alleinspielenden verdreifacht.
Der Einsatz pro Punkt beträgt 10 Rappen oder Cent.